9/2 (火)
- 物語の力 冲方 丁
- プロシージャルな音ゲーつくろうぜ。
-BPM解析と格闘した10年、そしてこれからの10年 - - 子どもたちのプログラミング学習の現状
- GameJamでクリエイターに「何が起きたのか?」
〜バンダイナムコスタジオが挑んだ人材育成の舞台裏〜 - Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成
- TalesOfシリーズにおける自動リギングとワークフロー
9/3 (水)
- ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開
- ディジタルゲームにおけるマルチストリーミング再生の理論的な制御方法
- Intel RealSenceテクノロジーが実現するインターフェース
- ファイナルファンタジーXIVのファイルシステムとバッチシステム
- CGにおける運度や変形の記述とその数理
9/4 (木)
- これからのゲームとゲームクリエイター
- 「祭り」のゲームデザイン
〜フリーダムウォーズのゲームデザイン・コンセプト〜 - Character Transfer
キャラクタ固有の表情特徴を考慮した顔アニメーション生成手法 - 実測に基づいた曲率依存反射関数による半透明物体のリアルタイムレンダリング
- 30〜40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルを
ゲームエンジンから作った理由とその効果 - ライブラリを作ってはいけない
〜それでも作りたいあなたへのアドバイス〜 - 執筆のススメ〜会社勤めをしながら著述賞をとる方法〜
インタラクティブセッション
- リアルタイムに初音ミクを歌わせるタイプソングシステム「HANAUTA」と
そのアジャイル型開発 - バーチャルロープスライダー
- Oculus VRを用いたテレイグジスタンス(Telexistence)体験
- HTML5を活用したインタラクティブ物理シミュレーション
〜タブレット端末による柔軟体・流体の力学計算〜 - Stick'n Roll
曲面ディスプレイと棒状インターフェースを用いたアミューズメントシステム
2日目の懇親会(?)では色々な人と話をすることもでき,まだまだ学ばなければならないことが多いなぁ,と刺激を受けました.できればそれぞれの感想も書きたいところですが,今日は疲れたので,明日というか今日,出社して退社して帰ってから書こうかな,と思います.
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