2014年9月30日火曜日

ブラウザでサポートされているWebGLの拡張機能を確認する方法

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title></title>
</head>
<body>
  <canvas id = "canvas">
  </canvas>

  <script>
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');

  var extensions = gl.getSupportedExtensions();
  for(var e in extensions){
    document.write(extensions[e] + ",");
  }
  </script>
</body>
</html>

こんな感じで,gl.getSupportedExtensions()を呼び出せば,拡張機能の一覧が取得できる.


2014年9月23日火曜日

OpenGLとDirectXの背面カリング

3Dモデルを描画する際に,画面に映らない部分の描画処理を省く方法として,背面カリング(Back-face culling)というものがある.

この手法自体はOpenGLにもDirectXにも標準で組み込まれていて,設定するだけで簡単に利用できる.

OpenGLの場合,次のように設定する.

// OpenGLの場合
// 背面カリングを有効にする
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 反時計回り(counter clockwise)の頂点を持つ面を表と見なす (デフォルト)
// glFrontFace(GL_CCW);
// 時計回り(clockwise)の頂点を持つ面を表と見なす
// glFrontFace(GL_CW);

// WebGLの場合
// var gl = canvas.getContext('webgl');
gl.enable(gl.CULL_FACE);
// gl.frontFace(gl.CCW);
// gl.frontFace(gl.CW);

DirectX 9の場合,次のように設定する.

// ID3DDevice9 * pD3DDevice;
// 背面カリング無し
// pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
// 反時計回り(counter clockwise)の頂点を持つ面を消す (デフォルト)
// pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
// 時計回り(clockwise)の頂点を持つ面を消す
// pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);

DirectX 11の場合,次のように設定する.

// ID3D11Device *        pDevice;
// ID3D11DeviceContext * pContext;
// ラスタライザーステートの設定に必要なパラメータを設定
D3D11_RASTERIZER_DESC rd;
// 背面カリングをしない場合
// rd.CullMode = D3D11_CULL_NONE;

// 表面を消す場合
// rd.CullMode = D3D11_CULL_FRONT;

// 裏面を消す場合 (デフォルト)
// rd.CullMode = D3D11_CULL_BACK;

// 時計回り(clockwise)の頂点を持つ面を表と見なす (デフォルト)
// rd.FrontCounterClockwise = FALSE;

// 反時計回り(counter clockwise)の頂点を持つ面を表と見なす
// rd.FrontCounterClockwise = TRUE;

// その他のパラメータも設定

// ラスタライザーステートを生成して設定
ID3D11RasterizerState * pState;
pDevice->CreateRasterizerState(&rd, &pState);
pContext->RSSetState(pState);
pState->Release();

デフォルトの設定を整理すると次のようになる.
OpenGL DirectX
消す面
表と見なす面反時計回り(CCW)時計回り(CW)

この設定手順の中で,OpenGLとDirectX 9を比較すると混乱してしまうのが,OpenGLは「表示する面」をCCW(counter clockwise)にするか,CW(clockwise)にするかを指定するのに対して,DirectX 9では「消す面」をCCWにするかCWにするかを指定する,ということだろう.同じような名前の定数を利用するので,同時に扱うと非常に混乱する気がする.

実際混乱している人がいるのか,OpenGLが右手座標系でDirectXは左手座標系だからだ,といった説明もあったが,頂点が時計回りか反時計回りかは座標系と関係が無いので,表示面指定と消去面指定で混乱しているのではないかと思われる.

調べて,実際にコードを書いて挙動を確認した限りでは合っていると思うのだけれど,実際のところ正しいのだろうか?

2014年9月22日月曜日

WebGLのテスト

BloggerでちゃんとWebGLのコンテンツが表示されるかどうかのテスト.






iOS 8でも表示されたけれど,これ1記事を1ページに表示している場合はともかく,複数記事が同時に表示されている場合も特に変更無しにHTMLが表示されているから,canvasのidには注意しないと上手く表示されなさそう.

2014年9月7日日曜日

Windowsコンソールアプリケーションの終了時にポーズする方法

Windowsでコンソールアプリケーションを作る際,特に入力を受け付けないプログラムを作った場合,Visual StudioでF5を押すと結果を確認してしまう前に終了してしまうことがある.C++ Multithreading Cookbookを読んでいたら,system("pause")をmain()のreturnに使う方法が載っていて,なるほどなぁ,と思ったのでメモ.

#include <cstdlib>

int main()
{
    return system("pause");
}

2014年9月5日金曜日

CEDEC 2014に参加してきた

CEDEC 2014に参加してきて,次のようなセッションを聞いたり体験したりしてきました.

9/2 (火)

  • 物語の力 冲方 丁
  • プロシージャルな音ゲーつくろうぜ。
    -BPM解析と格闘した10年、そしてこれからの10年 -
  • 子どもたちのプログラミング学習の現状
  • GameJamでクリエイターに「何が起きたのか?」
    〜バンダイナムコスタジオが挑んだ人材育成の舞台裏〜
  • Houdini EngineとHoudini Indieによるプロシージャルコンテンツ作成
  • TalesOfシリーズにおける自動リギングとワークフロー
9/3 (水)
  • ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開
  • ディジタルゲームにおけるマルチストリーミング再生の理論的な制御方法
  • Intel RealSenceテクノロジーが実現するインターフェース
  • ファイナルファンタジーXIVのファイルシステムとバッチシステム
  • CGにおける運度や変形の記述とその数理
9/4 (木)
  • これからのゲームとゲームクリエイター
  • 「祭り」のゲームデザイン
    〜フリーダムウォーズのゲームデザイン・コンセプト〜
  • Character Transfer
    キャラクタ固有の表情特徴を考慮した顔アニメーション生成手法
  • 実測に基づいた曲率依存反射関数による半透明物体のリアルタイムレンダリング
  • 30〜40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルを
    ゲームエンジンから作った理由とその効果
  • ライブラリを作ってはいけない
    〜それでも作りたいあなたへのアドバイス〜
  • 執筆のススメ〜会社勤めをしながら著述賞をとる方法〜
インタラクティブセッション
  • リアルタイムに初音ミクを歌わせるタイプソングシステム「HANAUTA」と
    そのアジャイル型開発
  • バーチャルロープスライダー
  • Oculus VRを用いたテレイグジスタンス(Telexistence)体験
  • HTML5を活用したインタラクティブ物理シミュレーション
    〜タブレット端末による柔軟体・流体の力学計算〜
  • Stick'n Roll
    曲面ディスプレイと棒状インターフェースを用いたアミューズメントシステム
2日目の懇親会(?)では色々な人と話をすることもでき,まだまだ学ばなければならないことが多いなぁ,と刺激を受けました.できればそれぞれの感想も書きたいところですが,今日は疲れたので,明日というか今日,出社して退社して帰ってから書こうかな,と思います.

2014年8月26日火曜日

OpenGLでの頂点データの扱いの変化

History of OpenGLを参考に,OpenGLで頂点をGPUに渡す方法がどう変わってきたか調べてみた.

OpenGL 1.0 (1992)

一番最初は,Begin()からEnd()の間に,1頂点ずつ送るコマンドを使っていた.

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    glVertex2f( 0.0f,  0.5f);
    glVertex2f( 0.5f,  0.5f);
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
glEnd();

OpenGL 1.1 (1997)

glVertexPointer()により,頂点をまとめて送れるようになる.

// 直接描画
GLfloat vertices[] = {
     0.0f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(
    2,          // 要素数
    GL_FLOAT,   // 型
    0,          // stride (0なので詰めてある想定になる)
    vertices
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);

更に,インデックス指定による頂点の共有が可能に.この場合は,glDrawElements()で描画を行う.
// インデックス指定による描画
GLfloat vertices[] = {
    -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};
GLushort indices[] = {
    0, 1, 2,
    0, 2, 3
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

四角形を書くのに三角形2つを使う場合,6個の頂点が必要だったのが,これで4つで済むように.

OpenGL 1.5 (2003)

glEnableClientState()という名前からも分かるように,今までは頂点情報をCPU側に置いていたが,GPU側に頂点バッファオブジェクト(Vertex Buffer Object, VBO)を用意し,データを格納できる機能が追加される.

// 直接描画

// バッファの生成
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);

// バッファの種類を設定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);

// バッファにデータを設定
GLfloat vertices[] = {
 0.0f,  0.5f,
 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f,
};
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

// バッファのデータと関連づけ
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

// 描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);

// バッファの削除
glDeleteBuffers(1, &buffer);
// インデックス指定による描画

// 頂点用バッファの生成
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

// インデックス用バッファの生成
GLuint indexBuffer;
glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

GLfloat vertices[] = {
    -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

GLushort indices[] = {
    0, 1, 2,
    0, 2, 3
};
glBufferData(
    GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
    sizeof indices,
    indices,
    GL_STATIC_DRAW
);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &indexBuffer);

OpenGL 2.0 (2004)

プログラマブルシェーダの登場により,頂点シェーダとバッファを関連づける機能が追加される.

とりあえず頂点位置を指定するだけの簡単な頂点シェーダ.
#version 110

attribute vec4 position;

void main(void)
{
  gl_Position = position;
}

頂点シェーダに関連付けて三角形を書く.
// バッファの生成
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);

// バッファの種類を設定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);

// バッファにデータを設定
GLfloat vertices[] = {
 0.0f,  0.5f,
 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f,
};
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

// アトリビュート変数のインデックスを取得
GLuint position = glGetAttribLocation(program, "position");

// アトリビュート変数を有効化
glEnableVertexAttribArray(position);
// アトリビュート変数の設定
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, 0, 0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

OpenGL 3.0 (2008)

バッファをバインドして,glEnableVertexAttribArray()で有効化して,glVertexAttribPointer()で位置を指定して,というのを切り替える度に実行しないといけないのは面倒だよね,ということで,それらをまとめるための頂点配列オブジェクト(Vertex Array Object, VAO)が導入される.

とりあえず,頂点位置以外に頂点色も指定できる単純な頂点シェーダ.
#version 130
in vec4 position;
in vec4 color;

out vec4 oColor;

void main(void)
{
    gl_Position = position;
    oColor = color;
}

良い感じにVAOを活用した短いコードを思いつかなかったので,適当に赤,緑,青を切り替えられるプログラム.
// 現在のプログラムの取得
GLuint program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, reinterpret_cast<GLint*>(&program));

// 頂点配列オブジェクトの生成
GLuint VAOs[3];
glGenVertexArrays(3, VAOs);

// 最初の頂点配列オブジェクトのバインド
glBindVertexArray(VAOs[0]);

GLfloat const vertices[] = {
     0.0f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};

// 頂点バッファの生成,バインド,データ設定
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

// 頂点シェーダのin変数positionの設定
GLint position = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(
    position,
    2,
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    sizeof(GLfloat) * 2,
    0
);

// カラーバッファの生成,バインド,データ設定
GLuint colorBuffers[3];
glGenBuffers(3, colorBuffers);

GLfloat const r[] = {
    1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
    1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
    1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof r, r, GL_STATIC_DRAW);

// 頂点シェーダのin変数colorの設定
GLint color    = glGetAttribLocation(program, "color");
glEnableVertexAttribArray(color);
glVertexAttribPointer(
    color,
    4,
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    sizeof(GLfloat) * 4,
    0
);

// 2つ目の頂点配列オブジェクトのバインド
glBindVertexArray(VAOs[1]);
{
    // 頂点バッファのバインドやin変数の設定など
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glEnableVertexAttribArray(position);
    glVertexAttribPointer(
        position,
        2,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 2,
        0
    );

    GLfloat const g[] = {
        0.f, 1.f, 0.f,
        0.f, 1.f, 0.f,
        0.f, 1.f, 0.f,
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffers[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof g, g, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(color);
    glVertexAttribPointer(
        color,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 3,
        0
    );
}

// 3つ目の頂点配列オブジェクトのバインド
glBindVertexArray(VAOs[2]);
{
    // 頂点バッファのバインドやin変数の設定など
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glEnableVertexAttribArray(position);
    glVertexAttribPointer(
        position,
        2,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 2,
        0
    );

    GLfloat const b[] = {
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f,
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffers[2]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof b, b, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(color);
    glVertexAttribPointer(
        color,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 3,
        0
    );

}
glBindVertexArray(0);

glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 描画前にバインドする頂点配列オブジェクトを切り替えると,
// 色が変わる.
glBindVertexArray(VAOs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);

glFlush();

glDeleteBuffers(3, colorBuffers);
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteVertexArrays(3, VAOs);

最近のOpenGLの入門書だと最初からシェーダを用意して,VAO用意して,VBO用意して,ようやく描画,という感じのコードが載ってたりして,初心者からすると非常に難しそうに思える気がする.でも,こうやって歴史を辿ってみると,何となく必要性が分かったような気がしないでもない.

3.0以降の変化は気が向いたら調べよう.VAOの例を考えてたら疲れた.

2014年7月31日木曜日

参照カウントはmutableかimmutableか

C++で参照カウントを実装する場合に,参照カウントを変更するincrement,decrementはconstなメンバ関数にすべきか,非constにすべきか,constにする場合,カウンタをmutableにするか,という話題が出た.感覚的にはconstにしてカウンタはimmutableかな,と思ったのだけれど,とりあえずいくつかのライブラリを調べてみた.


  • const派 (カウンタはmutable)
    • LLVM
    • Unreal Engine 4
  • 非const派
    • boost
    • libcxx
    • Loki
参照カウンタは,オブジェクトの状態の一部ではないので変更しても問題ない,参照カウンタを
変更しても,外から見える振る舞いは変わらない,という理由でconstにしても良いのでは,といった説明を見たりしていると,constでも良いのでは,という気がしてきた.