X軸,Y軸、Z軸をそれぞれ赤(R),緑(G),青(B)の直方体で表し,左に左手系の座標軸,右に右手系の座標軸を作ってみた.
この状態で,Z軸に関する回転を考えると,左手座標系でも右手座標系でもX軸とY軸の向きが同じなので,時計回りなら時計回り、反時計回りなら反時計回りに、と同じ方向に回せば同じ結果になりそうだ.
今度は、軸の位置関係を保ったまま、YZ平面が見えるようにして、X軸で回転する場合を考えてみる.この場合も、どちらの座標系でもY軸(G)とZ軸(B)の方向が同じ方を向いているので、X軸を同じ方向に回せば,同じ結果が得られそうだ.
最後に,XZ平面が見えるようにして,Y軸で回転する場合を考えてみる.この場合も、どちらの座標系でもX軸(R)とZ軸(B)の方向が同じ方を向いているので、Y軸を同じ方向に回せば,同じ結果が得られそうだ.
ただ,Y軸回転の場合のみX軸が画面上を向くことになる.ここで,各軸での回転行列を思い出してみる.
cos | -sin | 0 |
sin | cos | 0 |
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | cos | -sin |
0 | sin | cos |
cos | 0 | sin |
0 | 1 | 0 |
-sin | 0 | cos |
Y軸についての回転のときだけsinの符号の位置関係が違っているのが気になっていたのだけれど,X軸が上でZ軸が右側になるから,と考えると納得できる.
こういうのって,専門的に3Dグラフィックスを扱っている人とかだと常識なんだろうか?
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